Affichage des articles dont le libellé est YukoTest. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est YukoTest. Afficher tous les articles

samedi 24 septembre 2016

Off - Un bon jeu, ça vieillit ou pas ?

  • Auteur : Mortis Ghost
  • Support : RPG Maker 2003
  • Langue : Français, anglais, espagnole et même RUSSE
  • Plateformes : Windows

      En général, avec les YukoTest, j'aime tester des jeux récents pour aider la communauté making francophone actuelle. Mais force est de constater qu'en ce moment je me retrouve bien embêté !
      En effet, la plupart des jeux RM qui conviennent à cette description, je dois déjà les tester pour les Alex d'Or, donc ça bloque une sacré quantité de jeux pour lesquels j'aurais aimé écrire un article ici.


      Finalement, je me suis dit qu'il serait intéressant de faire également des reviews d'anciens jeux et notamment sur les mastodontes de RPG Maker qui possèdent déjà une bonne réputation dans la communauté. Le but serait, dans un premier temps, de me donner l'occasion de mettre la main sur tous ces jeux auxquels je n'ai jamais joué (honte sur moi) et en même temps de les faire découvrir aux nouveaux makers qui peuvent me lire et qui n'en ont peut-être jamais entendu parler !
      Suite à cette décision, j'ai mis très peu de temps pour jeter mon dévolu sur un jeu qui m'intriguait depuis un moment : aujourd'hui on va parler de Off !



Enfin pas encore en fait mais bientôt, faut juste attendre une correction de démo

Page Oniromancie

  • Genre : RPG bizarre
  • Thème(s) :
  • Durée approximative : 4-5 heures
  • Poids du jeu : 33 Mo
  • Avancement du jeu : Jeu complet


      Off nous met dans la peau d'un batteur sans trop savoir qui il est, on sait juste qu'on va devoir l'aider à accomplir l'objectif qu'on lui a attribué : purifier le monde du mal.
      On se lance ainsi une aventure riche en surprise car on va bel et bien devoir traverser des mondes que l'on explorera d'abord avec d'y annihiler toute forme de vie maléfique durant des combats au tour par tour assez classiques.
      J'avais déjà entendu parler du jeu et on me l'avait vendu comme une aventure étonnante, comme un « bon jeu » donc forcément j'attendais Off au tournant en espérant ne pas être déçu ! Mais dès le début je me suis freiné en me disant « Peut-être que le jeu a vieilli et que ce qui était novateur à l'époque ne l'est plus aujourd'hui ? » les créateurs de jeux-vidéos étant inspirés par la formule d'un jeu qui a marché.
      Du coup, même si je n'avais jamais joué à Off j'avais sûrement déjà joué aux jeux qui se sont inspirés de celui-ci, donc toute l'originalité de Off, peut-être qu'elle pourrait me paraître « déjà vue »car croisée dans des jeux sortis ensuite.
Et c'est tout le but de ce test : Est-ce qu'un bon jeu RM, ça vieillit ou pas ?


Les déceptions qui fâchent :

L'ennui des combats

      Je commence comme un salaud par ce que j'ai trouvé le plus triste (pas très fair-play hein!). En effet, même si je n'ai pas lancé Off en m'attendant à des combats endiablés, j'ai vraiment été déçu et même ennuyé. On a le droit à un ATB (Active Time Battle) qui n'a comme simple originalité le fait d'être un ATB, pour le reste, du classique : des objets, l'attaque de base et des compétences.
      Si au début j'ai pris au mot les mises en gardes en préservant mes PC (permettant d'utiliser des compétences) pour les gros combats, je me suis vite rendu compte que vu le nom de points de sauvegardes régénérant qu'on croise, finalement, on peut se faire plaisir en combat sans jamais arriver à court.
      Mais à la limite, un ATB classique ça ne me gêne pas, j'ai toujours peur que ce style de combat finisse en un gros foutoir lorsque l'on possède 4 persos dans l'équipe et finalement tomber dans le « je spam les compétences fortes jusqu'à ce que j'ai plus de PV/PC auquel cas je me soigne » (c'est le cas dans Off).
      J'ai alors fini par découvrir que la fonction « Auto », laissant le joueur contrôler nos personnages, était tout aussi efficace que moi lorsque je m'excitais entre les différents menus de combat pour me souvenir de quelle attaque je devais faire avec chaque personnage, du coup, j'ai terminé le dernier tiers du jeu en laissant le jeu contrôler mes combats, et même contre le boss final, la fonction « Auto » se débrouillait très bien toute seule… Mouais, pour le côté bataille finale intense, on repassera.



Ah par contre, c'est vraiment sympa de découvrir les différents ennemis à combattre !


      Décevant du coup parce qu'au début je trouvais que le jeu avait de bonnes idées, notamment pendant un combat où l'on découvre que les bulles de dialogues qui sortent de la bouche d'un ennemi sont en fait d'autres ennemis. Là où je pense que le jeu aurait pu proposer des affrontements originaux, on se retrouve dans du classique bordélique avec une difficulté dont l'ordinateur s’accommode sans problèmes.

Un mauvais twist final

      Finir sur une fausse note c'est jamais bon, alors vu qu'on est dans la dénonciation des défauts, je vais continuer avec ça. Je précise d'entrée que je vais parler de la toute fin du jeu mais pas de ce qu'il y a avant (que je développerai plus tard) donc si vous souhaitez jouer au jeu, ne lisez pas le paragraphe suivant.

Spoiler:
      Durant tout le jeu on découvre un univers étonnant qui possède de vrais spécificités, on y contrôle un héros « vengeur » qui répond à sa mission : éradiquer le malin. Alors du coup, c'est ce qu'on fait, sans savoir d'où sortent ces spectres, ni même d'où on sort, ou même pourquoi on fait ça… Et puis c'est quoi ces spectres d'ailleurs ?
      Très tôt dans le jeu, je me suis dit que j'étais en train de chambouler la vie (un peu moisie, certes) des gens de ce monde mais que mes actions n'avaient pas l'air d'améliorer leurs conditions, au contraire même. J'ai continué le jeu sans avoir le choix : j'étais obligé de faire ce qu'on me demandait de faire tout en me disant que c'était une mauvaise solution et que si ça tenait qu'à moi, j'enquêterais un peu avant de directement décider de tout détruire.
      Et vient le twist final, une sorte de jugement où le jeu s'adresse directement au joueur en lui reprochant d'avoir permis (parce que c'est le joueur qui contrôle le batteur) la destruction du monde et des personnages y vivant sans s'être posé de questions… Sauf que là où dans un autre jeu qui raconte une Histoire d'En Dessous (wink wink) on a un jugement final du joueur qui marche parce que ce dernier a le choix, là, on reproche au joueur d'avoir fait quelque chose qu'il n'a pas choisi, qu'il était obligé de faire s'il voulait continuer le jeu. J'avais juste envie de répondre « Bah oui Off, je sais ! Mais tu ne m'as pas laissé le choix, alors viens pas me faire la morale quand c'est scripté ! Et vu que tu me parles directement en brisant le quatrième mur, tu devrais savoir que c'est toi qui a choisi d'en arriver à là, alors c'est bien gentil de me reprocher de ne pas avoir de considération, mais regarde-toi avant de parler ! »
      Alors j'ai lu sur des forums qu'en réalité, ça n'est pas le jeu qui te juge, mais le joueur qui juge le jeu, devant dire si le batteur a bien fait ou non, sauf que je suis pas d'accord, vu que le personnage du « juge » nous reproche clairement de regarder ce qu'ON a fait. Bref, j'ai fini avec un petit goût amère dans la bouche parce que je trouve que ce twist final ne fonctionne pas, c'est pour ça que je voulais en parler, mais je précise que y a vraiment que ce moment précis qui m'a dérangé !


Les passages avec "le juge" restent quand même mes préférés du jeu (Avec ceux de Zacharie)


Et pourtant…

      Et pourtant j'ai bien aimé le jeu ! Vraiment ! En réalité, j'ai insisté sur les points négatifs en premier pour m'en débarrasser par que le reste était quand même franchement bien et ingénieux.

La découverte d'univers restés surprenants

      Au cours de l'aventure, on traverse plusieurs mondes qu'on apprend à découvrir par nous-mêmes ou qu'on nous explique directement : l'industrie, la vie quotidienne, les ressources principales, tout nous est décrit et on se balade avec beaucoup de plaisir dans ce monde étonnant que l'on comprend peu à peu.
      Malgré qu'il crée un décalage en réutilisant des éléments bien connus mais différemment (l'élevage de vache permettant par exemple de produire des minerais…), l'univers reste crédible.
      Le personnage du batteur, stoïque et écourtant le plus possible les dialogues, rajoute un vrai effet au côté agréable de la découverte du monde, les échanges avec les PNJ sont intrigants et ça n'est pas au personnage principal mais au joueur de comprendre les éléments scénaristiques qu'on lui apporte.


      Par ailleurs, malgré que trois des quatre personnages de l'équipe ne soient pas vraiment des symboles de charisme (étant donné qu'ils sont... des cercles), on se sent quand même concerné par eux en combat et j'ai trouvé ça assez magique qu'avec le temps je les considérais comme de vrais personnages, m'inquiétant de leur taux de PV à certains moments.
      Je fais également un petit aparté sur les effets sonores (ne pouvant pas aller jusqu'à en faire une partie) pour dire que c'est très appréciable d'avoir autant de travail sur cette composante d'un jeu et que ça permet bien d'améliorer l'immersion dans l'univers de celui-ci

Le style graphique custom toujours efficace

      En plus de ce plaisir à découvrir le monde de Off et son fonctionnement, celui-ci est créé à l'aide de ressources customs étonnantes que vous avez déjà pu observer à travers les screens de cet article.
      Alors, je suis pas fan du pixel-art très très simpliste qu'on observe de plus en plus dans les RPGs indés/amateurs, ni même des éléments crayonnés de Off, mais faut avouer que ça crée un style graphique étonnant et que passé la surprise/l'appréhension, on parcourt le monde sans jamais avoir de difficulté à comprendre ce qui est représenté (par exemple on accepte très rapidement que l'eau n'est finalement que du plastique fondu), mais je comprendrais aussi que ça rebute certains joueurs qui ne se basent que sur les graphismes d'un jeu (Je peux les comprendre même si je trouve ça dommage).



J'aime quand même plutôt bien cette utilisation de couleurs illogiques !


Des énigmes complexes et plaisantes

      Dernier point qui m'a vraiment marqué sur Off, c'est ses énigmes ou en tout cas ses « puzzles à résoudre ». Y a de très bonnes idées dans ce jeu à ce niveau, c'est vraiment chouette de les découvrir et de les résoudre, ça donne même quelques bonnes idées !
      J'ai d'ailleurs vraiment pensé à Undertale dans la formule et c'est marrant de se dire que Off est sorti avant, parce qu'on pourrait limite bêtement penser que Off s'est inspiré d'Undertale (question de notoriété) alors qu'en réalité bah c'est sûrement l'inverse.

      En tout cas, rien que pour la gestion des énigmes, le jeu est déjà intéressant et montre qu'on peut faire autre chose que simplement pousser des pierres qui roulent sur RPG maker.


Alors dis-nous Yuko, que penser de Off ?

      Off est un jeu étrange et on aurait peut être dû commencer comme ça, il est étrange !
      C'est sans doute ce qui le caractérise le mieux et c'est pour ça qu'on y joue, ou en tout cas c'est pour ça qu'il m'avait intrigué, les graphismes, les infos que j'en avais, ça me paraissait être un jeu bizarre, le genre de jeu étonnant.
      Finalement, j'ai quand même rencontré deux problèmes gênants : les combats n'étaient pas au rendez-vous dans mon expérience de jeu et le twist final m'a fait me dire "Ah... Donc c'est comme ça que ça se finit ?" . Pourtant, bah j'ai fait Off en une journée en étant obligé de m'arrêter au milieu de ma partie, et pendant tout le temps où je ne pouvais pas continuer, je m'impatientais de découvrir le dernier monde du jeu (et y avait de quoi être impatient !).
      J'ai un peu clashé le twist final d'ailleurs, mais sinon celui-ci, l'histoire en elle-même est vraiment chouette ! C'est typiquement le jeu que l'on peut analyser pour essayer d'en ressortir un message qui changera selon chaque joueur, et ça, c'est vraiment cool ! J'en ai justement pas trop parlé pour éviter de spoiler.


      Donc clairement, j'ai pu paraître salaud ou même aigri au cours du test, mais si vous êtes un peu intrigué, vous pouvez jouer à Off, il ne démérite pas ses awards des Alex d'Or !
      Off est un jeu étrange qui ne plaira pas à tous, mais si vous avez l'esprit un minimum ouvert, vous devriez apprécier les quelques bizarreries qu'il a à offrir (Et puis, pour ce qui est des combats, vous savez que « Auto », fait très bien le travail maintenant!).
      Un des derniers trucs dont j'aimerais parler, c'est la communauté qu'il y a derrière, qui se constate rien qu'en les multitudes de langues dans lequel le projet a été traduit, ou même de par un wiki qui lui est dédié. C'est très plaisant de voir tant de fan-arts sur un projet RM et ça montre que les projets amateurs ont encore de grands jours devant eux.
      De plus, la proximité avec Undertale est fréquemment rappelée (notamment par des fan-arts représentant le parallèle entre le deux jeux) et si Off a permis, dans une moindre mesure, d'inspirer TobyFox dans la création de son jeu, alors c'est quelque chose dont il peut être fier !

Alors pour répondre à la problématique initiale, je ne pense pas que Off ait vieilli, il a garder son univers bien particulier, qui ne ressemble à aucun autre, et dans son genre, je pense que ça reste un jeu ultra inspirant qui montre qu'on peut faire du très bon avec du simple. Et je pense qu'il continuera pendant longtemps à inspirer et marquer les joueurs !


samedi 16 juillet 2016

Paradigme - Un véritable J-RPG sous VX Ace

  • Auteur : Knighty
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows

      Il est des jeux qui, sans savoir pourqunoi, nous captent et nous marquent. On se retrouve immergé dans l'univers et l'histoire qui s'y déroule et lorsque ça finit on se dit « Oh, dommage que ce soit un jeu amateur, ça veut dire que la suite arrivera pas avant un moment ». Parmi tous les jeux amateurs que j'ai testé, ça ne m'est arrivé que rarement. Alors certes j'ai apprécié de nombreux projets, j'ai voulu aller plus loin à de nombreuses fin de démo, mais c'était rare que cette envie persiste longtemps.
      Il y a quelques temps j'avais testé Pendulum et bien que je ne me souviens que très vaguement de mon expérience de jeu, je me souviens tout de même avoir ressenti ce sentiment de captation, d'en avoir retiré un certain plaisir lors de ma partie et notamment grâce à sa narration.
      Depuis que j'y ai joué, j'ai continué de suivre du coin de l’œil l'avancée de Knighty, le maker derrière le projet, et après une refonte totale de ce dernier, Paradigme, digne successeur de Pendulum, est sorti cette semaine sous forme de démo. Alors vous vous doutez bien que j'ai pas mis trop longtemps pour trouver sur quel jeu porterait le YukoTest d'aujourd'hui !


Enfin pas encore en fait mais bientôt, faut juste attendre une correction de démo

Site Internet

  • Genre : J-RPG
  • Thème(s) : Fanatasy anachronique
  • Durée approximative : 4 heures
  • Poids du jeu : 378 Mo
  • Avancement du jeu : Jeu complet


      Dès le début, Knighty met les bouchées double, une intro vraiment cool avec une bonne mise en scène, une musique entrainante et une présentation du jeu vraiment professionnelle, ça montre que le maker a progressé depuis Pendulum et ça donne envie de voir à quel point !
      Paradigme nous met dans la peau de Maika, une jeune fille partant de sa tribu d'origine en quête de pèlerinage. Mais la vie n'est pas aussi simple dans un J-RPG, car on fait des rencontres et de fil en aiguille on finit par être embarqué dans les dangereuses aventures des autres.


Maika en plein milieu d'une scène d'action, belle scène d'action dès le début du jeu.


      Comme dit précédemment, Paradigme est un remake de Pendulum mais qui s'est, entre temps, individualisé (le jeu étant initialement un spin-off d'un autre projet de Knighty). Cette individualisation a quelque peu modifié le scénario, pour autant, on retrouve les personnages principaux de l'histoire ou même certaines scènes qui avaient pu marquer lors de votre partie de Pendulum.
      Et d'ailleurs, tant qu'on parle du scénario, commençons par dire ce que j'ai pensé de tout l'aspect scénario/narration

Une narration qui n'a pas à rougir

Une diversité de style et d'utilisation des faces

      La narration est toujours propre, travaillé, on a limite envie de rusher un peu certains dialogues pour avancer dans l'histoire. Les dialogues sont bien écrits malgré quelques petites fautes, mais surtout… Arf, c'est un style comme un autre, mais j'ai beaucoup de mal avec le fait qu'il y ait trois possibilités de faces pour chaque personnage :
  • Un face dessiné par Knighty
  • Un face trouvé sur internet et dans un style plus « RM »
  • Pas de face.


      Et le problème c'est que ça amène à plusieurs situations médiocres : lorsque qu'on rencontre un personnage avec un face dessiné, on sait qu'il va avoir une importance dans l'histoire au contraire un face plus basique est attribué aux personnages qu'on va vaguement croiser mais qui ne sont pas capitaux.
      Attention, l'inverse n'est pas vrai, il est possible qu'un personnage important n'ait pas de face... Et c'est malheureusement le plus gênant, comme Genemos. Alors je comprends que c'est difficile de trouver un face à ce personnage (et demander aux gens sur twitter s'ils peuvent aider n'a sûrement pas pu résoudre ce problème ahah) mais le fait est que dans les discussions importantes avec ce personnage, ses boîtes de dialogue font pauvre. Après, quand c'est le cas pour des PNJ, ça me gêne moins, même si je trouve que ça casse des fois le rythme de lecture de devoir chercher quel personnage parle lorsqu'on discute avec plusieurs « sans-face » mais bon, c'est « que » des PNJs finalement.


      Mais outre ces petits accrochages avec le style des boîtes de dialogue, leur contenu est sympa comme déjà dit plus haut, donc faut juste passer cette petite gêne (qui ne vous gênera peut être même pas d'ailleurs)


Une mise en scène qui se démarque et sert à la narration

      L'histoire en elle-même ne m'a pas tellement surpris, sûrement parce qu'il devait me rester des restes de Pendulum et que l'on retrouve certaines péripéties abordées. De même, certaines histoires restent un peu classiques et j'arrivais à plus ou moins deviner le fin mot de l'histoire avant les personnages.
      Je me souvenais également avoir fait l'éloge de la narration de Pendulum, cette fois, c'est plus la mise en scène qui m'a scotché.
      En effet même si on avait déjà des scènes assez chouettes dans Pendulum, Paradigme m'a laissé à certains moments bouche-bée avec des mises en scène totalement épiques et super bien pensées, le genre de trucs où tu te dis « Waw, on peut faire ça avec RM ? Je sens mes scènes d'actions toutes nulles face aux siennes... ».
La narration elle m'a moins marqué que dans Pendulum, sans doute parce que la première fois que j'ai joué à ce dernier, c'était un des premiers jeux amateurs auqeul je jouais qui portait autant d'attention sur ce point. Depuis, j'ai découvert d'autres jeux du même style, du coup, Paradigme s'est moins démarqué de ce côté là, pas que la narration soit moins bien, mais je crois que mes exigences ont été revus à la hausse.



Quelques dialogues secondaires permettent d'en apprendre plus sur le background du jeu


      Je ressors de cette expérience narrative en ayant l'impression de m'être arrêté, au niveau de l'histoire, dans une situation à peu près équivalente à quand j'avais terminé Pendulum, expliquant pourquoi j'ai un sentiment de déjà-vu pour l'histoire (logique), mais aussi au niveau de la narration et notamment de l'enchaînement des péripéties. Finalement, seul les nouvelles mises en scène arrivent à vraiment montrer l'évolution du projet vis-à-vis de l'histoire.


Un sentiment de liberté et de grandeur dans les maps

      Là où y a eu du changement par contre, c'est au niveau du mapping. Des nouveaux environnements ont été créés et on sent l'influence des J-RPG récents étant donné que l'on découvre tout le long de l'aventure d'immenses maps à explorer ! Au niveau du visuel, ça reste un mapping assez classique et basique mais c'est quand même plaisant à parcourir, c'est léger et épuré, et même si je trouve qu'elles manquent de diversité et d'ambiance visuelles (notamment dans les tons d'écran), les maps trahissent quand même un certain travail derrière.
      Mais c'est surtout le level-design qui est à noter, car dans ces dernières, on découvre, en explorant tous les différents chemins mis à notre disposition, de nombreux lieux secondaires, souvent purement décoratifs mais c'est sympa de voir qu'il y a des choses à trouver (même si des fois on a quand même l'impression d'enchaîner les cul-de-sacs avec rien dedans). C'est d'ailleurs la première fois que j'ai senti ce sentiment de « map immense » dans un jeu RM, sans pour autant qu'on soit dans le « trop grand », on s'y perd mais dans le bon sens du terme : on se sent comme dans de vrais forêts, on voit vaguement où on est mais on a clairement pas le temps de savoir où mène chaque chemin.



Au milieu de tous ces chemins, des monstres vous attaqueront pour déclencher un combat
Ah et beaucoup de loot à ramasser aussi...


      Ces grandes maps ne semblent pas vide également parce que l'on y trouve de nombreuses choses : outre le loot un peu disséminé partout, et dont je ne suis pas fan (effet Tales of xillia, tu traverses la map en allant de loot en loot et ça saccade ton avancée sans même savoir à quoi tout ce loot va te servir si bien qu'à un moment t'en as marre de voir autant de petites étoiles qui brillent) on tombe aussi sur des monstres plus forts que la moyenne, petit challenge personnel, ou même des fois sur des coffres nous aidant à gérer notre économie, ce sur quoi on ne va pas cracher vu le peu d'argent que l'on trouve dans le jeu.


Un gameplay encore un peu trop effacé

      Cela dit, pas sûr que cet argent soit vraiment indispensable, je ressors avec un sentiment un peu mitigé sur les magasins, à part les objets de soin, j'ai trouvé l'achat d'équipement très cher pour gagner seulement +1 dans un stat du perso puis pour finalement être rapidement remplacé par des armes trouvées au cours de l'exploration des donjons, la progression de l'équipement est pas flagrante et la renouveler n'est vraiment pas nécessaire.
      C'est d'ailleurs au niveau du gameplay que le jeu pêche un peu, car à part quelques quêtes secondaires très classiques (Va ramasser ça pour moi ou Va tuer ça pour moi) le contenu secondaire est pas très fourni. Et pourtant, le système de drapeau à l'entrée des villes est intéressant pour annoncer que quelqu'un a quelque chose à demander, on pourrait sûrement en faire quelque chose de cool.
      Pareil, on a bien un système de craft mais je n'ai trouvé que rarement des feux de camps pour l'utiliser (peut être parce que leur visuel m'est tellement familier que je les prenais pour du décor) et je ne les utilisais que pour crafter toujours les deux mêmes objets : soin de vie et de PM. A quoi ça m'a servi de ramasser tout ce loot du coup ?
      Le reste du gameplay, c'est du classique J-RPG, des combats et de l'exploration… D'ailleurs pour les combats, je suis pas fan de leur interface, le mélange de style graphiques ou même de police me donne l'impression qu'on a un design pensé différemment que le reste du jeu, et il ne fait pas ressentir l'identité de Paradigme. Dommage parce qu'en soit la stratégie à adopter au court de ces derniers est intéressante, on a plusieurs options qui se profilent à l'horizon, même si on finit souvent par adopter la même technique à chaque combat (et bien souvent, elle se résume à spammer l'attaque jugée la plus puissante jusqu'à ce que l'on ait besoin de soigner un allié).
      Cela dit, le dernier boss de la démo est impressionnant au niveau de sa programmation et c'est vraiment sympa de se battre contre lui (même si on retombe dans le côté répétitif au bout d'un moment quand même) que de bonnes idées pour ce combat, ça change des affrontements de boss classiques qui se résument à être des ennemis plus forts que la moyenne. Ce style de boss e serait une performance à réitérer je pense !



L'interface de combat et sa diversité de styles


Le vrac: Faces dessinés, musique

      Pour finir, un peu en vrac, je pense à la musique qui était bien choisie même si on retrouve aussi un truc qui me gêne dans les Bande-son de certains jeux amateurs : l'utilisation d'OST trop connues. Bon bien sûr, ça dépend des expériences vidéoludiques passées de chacun, mais personnellement, même si le thème de Rikkie de Xenoblade Chronicles s'adapte bien au crâne et que celui de l'overworld de Tales of Zestiria accompagne bien les grandes maps, bah moi je peux pas m'empêcher de voir ces jeux dans ma tête et du coup, ça me fait sortir de Paradigme.
      J'ai pas parlé des faces dessinés en eux-même que j'ai bien aimé, j'avais un peu peur au début de cette « originalité » vu que je suis très attaché au style proche de VX, mais finalement je trouve même qu'il faudrait que tous les faces sur jeu soient dessinés, pour pallier au problème évoqué au-dessus mais aussi pour homogénéiser tout ça, là, ça se démarque quand même beaucoup visuellement. (Après, je conçois que ce serait un boulot de dingue, mais, hé, on a tout notre temps non ?)
      Oh et vu que j'ai pas trouvé où en parler plus tôt, ça fait extrèmement de bien de jouer des personnages qui ont une vraie personnalité, même si on retrouve des personnalités un peu classiques dans les J-RPG (d'ailleurs, je rappelle que "cla!ssique" n'est pas un défaut pour moi, étant donné que j'adore le classicisme), les personnages sont cohérents et bien travaillés, avec chacun des secrets à secrets et points d'ombre à découvrir, bref, l'envie d'en savoir plus.


Alors dis-nous Yuko, que penser de Paradigme ?

      Je ressors toujours de ces tests en me disant que j'ai été un peu flou, là je me dis par exemple que j'ai trop insisté sur les points négatifs, en me relisant j'ai même l'impression que j'essaye de dire que j'ai moyennement aimé Paradigme.
      Et bah c'est pas le cas, j'en ressors avec une grande claque sur certains aspects des RPG amateurs : si j'ai eu, c'est vrai, un peu du mal avec la gestion des faces, le système de combat ou même la plus ou moins absence de gameplay secondaire, et bah au niveau de la mise en scène, du level-design et même de la narration, bah c'est vraiment bon, ça montre qu'on peut faire de très bonnes choses avec VX Ace et ça donne ce petit goût dans la bouche de « Ah, j'ai envie de faire aussi bien ! »
      Pour parler de moi, dans un désir purement égocentrique, j'ai souvent tendance à simplifier mes scènes d'actions, me réfugiant derrière des « C'est pas facile avec VX en même temps, les charas sont trop petits :(  ». De même, j'ai tendance à mapper en « couloir » il y a très peu d'embranchements où le joueur peur aller se perdre, alors c'est un style comme un autre, mais j'essaye depuis peu d'y remédier quand même un peu.

      Après avoir joué à Paradigme, j'ai cette impression de « Oui, c'est possible », et ça me booste énormément pour faire mieux. Quand on dit qu'il faut jouer aux jeux des autres pour progresser soi-même, Paradigme en est un exemple marquant, c'est un RPG motivant.
      Et même si le jeu est plus long que les autres jeux sur lesquels j'ai rédigé des YukoTest, et que je peux pas vous dire « Allez, c'est pas si long, prenez un peu de temps pour y jouer ! » bah je vais vous conseiller quand même d'y jouer parce que même pour quelqu'un qui n'utilise pas le logiciel RPG maker, le jeu offre une bonne histoire que vous aurez envie de découvrir.
      Personnellement, ça a été un plaisir d'y jouer, j'espère que vous vous laisserez tenter pour ressentir ce même sentiment.


samedi 18 juin 2016

Almost Heroic - Le classicisme de RPG assumé

  • Auteur : Joke, Nuki/xvw, Zangther, Neha
  • Support : RPG Maker VX Ace
  • Langue : Anglais
  • Plateformes : Windows

      Hey les copains, vous connaissez le Ludum Dare ?
      C'est une compétition de développement de jeu-vidéo, qui consiste à en créer un en étant seul et à partir de rien (si ce n'est un logiciel) en moins de 48H tout en suivant un thème. Une autre version existe où cette fois, on peut participer en équipe et produire un jeu en 72H. Je n'ai jamais trop suivi le concours, tout ce que je peux en dire c'est qu'en général, la limite de temps était trop mince pour développer une histoire, les jeux se démarquent en fonction de leur originalité que ce soit par le graphisme, le gameplay ou autre.
      Un jour, Nuki est venu me raconter qu'il y avait participé en équipe, ce qui avait donné le jeu « Almost Heroic », et feignant l'intérêt, je ne m'étais pas renseigné plus que ça. Mais comme pour ce YukoTest, je savais vraiment pas à quoi jouer, et bah lorsque ce dernier m'a proposé de tester sa participation au concours, je me suis dit « Ouais pourquoi pas », tout en espérant pouvoir défoncer son jeu dans mon test.
      On va voir ça tout de suite :





Page rpgmaker.net

  • Genre : RPG classique
  • Thème(s) : "You are the monster"
  • Durée approximative : 30 minutes
  • Poids du jeu : 10,1 Mo
  • Avancement du jeu : Jeu complet


      Alors, comme indiqué précédemment, je ne savais rien du jeu, à part qu'il avait des allures de RPG classique, au niveau des thèmes ou des graphismes. Finalement, Almost Heoric nous met dans la peau d'Alex, un enfant qui doit faire des trucs d'enfant des RPG : embêter les poules du village, aller jouer avec ses amis, sauver le monde. J'imagine que vous avez compris que dans le classicisme qui définit le jeu, on retrouve beaucoup de codes des RPG initiaux.
      C'est alors un plaisir de redécouvrir ce que l'on pourrait définir comme des « clichés » dans un univers qui semble crédible vis à vis de ces derniers.


Un retour aux sources visuel et sonore

      C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes pourrait être l'expression clef de Almost Heroic : Ses graphismes très pixelisés laissent pourtant place à une mise en scène bien faite, tout semble vivant, de la poule qu'on embête à notre personnage qui sort de son lit, les graphismes sont simples mais efficaces et je crois que je le dis souvent dans mes tests, mais j'aime le classicisme.
      Au niveau de la musique, c'est un peu pareil, les thèmes en 8-bit rappellent les vieux RPG, aussi bien dans les sonorités que dans la forme des musiques.



Plutôt sympa comme graphismes, non ?


      Quand on commence à jouer à Almost Heroic, on replonge dans le passé, les graphismes et la bande-son aident à s'immerger dans le jeu. Mais est-ce que la sensation dure assez longtemps ? Est-ce qu'un RPG classique peut encore subvenir à nos attentes de « Vrai gamer » ?


Un aventure classique mais avec quelques surprises

La légende du héros et l'humour dissimulé

      Evidemment, dès que l'on commence le jeu, on se doute qu'on va finir par faire quelque chose de plus « grand » que de vivre sa vie dans son village avec une demi-douzaine d'habitants. Si l'aventure n'est pas la plus passionnante du monde, notamment parce qu'au bout de cinq minutes j'avais déjà oublié si la femme que je devais sauver était ma mère, ma sœur ou juste un amie (C'était une amie), le fait de retrouver toutes les répliques de RPG classiques a réussi à m'esquisser quelques sourires, notamment quand ces derniers deviennent limites dérangeants. Les aventures de vieux RPG, ainsi que leurs PNJ, n'ont jamais eu de sens. Et pour représenter ce fait, les créateurs derrières Almost Heroic sont quand même allés des fois assez loin. Le pire ? C'est que ça marche, parce que la fin est vraiment intéressante et donne une vraie consistance au jeu.


Les petites interactions qui font toujours plaisir

      J'en ai déjà parlé plusieurs fois, mais une des premières choses que l'on peut faire dans le jeu, c'est d'embêter les poules, et même si on sait ce qui va se passer, si on l'a déjà fait dans des dizaines de jeu, on le fait quand même et dès qu'on passe à côté d'une poule, on ne peut s'empêcher d'appuyer sur le bouton d'action. (Un peu comme lorsque l'on voit tout animal dans un RPG, on sait qu'il va juste y avoir un « Meuh » ou « Waf », mais on essaye quand même… On sait jamais).



Sûrement l'un des meilleurs moments du jeu


      C'est avec la découverte de ces petites interactions, comme traverser un point d'eau en sautillant sur des petits bouts de terre, qui arrivent à captiver notre attention. De même, le level-design respecte les codes des RPGs, en cachant derrières des chemins dissimulés quelques coffres qui donneront différents loots qui ne serviront à rien dans le jeu, mais qu'on est quand même content d'aller chercher.
      Ces éléments ne sont pas originaux, mais c'est surprenant comme ils marchent bien sur le joueur.


Des batailles dignes du Valhalla (non)

      J'exagère un peu dans le titre, mais une partie sur le système de combat me semblait importante, parce que je l'ai trouvé très malin : je l'ai découvert In-game et il consiste en réalité à une sorte de jeu de rythme (et j'imagine que vous comprendrez le principe simplement avec le screenshot).


Premier ennemi du jeu et découverte intuitive du système de combat

      Miser tous ses combats sur « Appuyer sur telle touche à tel moment », c'est risqué sur un jeu assez long, surtout s'il n'y a pas d'autre features à ce systèmes, mais pour Almost Heroic, c'est idéal : le jeu dure une vingtaine de minutes, il n'y a donc pas le temps de faire une marge de progression pour le héros, de même, étant seul, un RPG tour par tour avec un héros perdrait de son intérêt stratégique, alors finalement, ce petit système de combat répond très bien aux exigences et aux restrictions apportées par le Ludum Dare.
      Finalement, on se prête même au jeu, les combats deviennent de plus en plus dur quand même et y a un certain challenge qui s'installe quand même (Par contre, j'avoue que dans le donjon final, j'ai trouvé un moyen d'esquiver tous les ennemis et je me suis pas gêné héhé).


Alors dis-nous Yuko, que penser de Almost Heroic ?

      Bon, en commencant Almost Heroic, je savais déjà que le jeu ne serait pas mauvais, connaissant vaguement l'équipe derrière, mais c'était intéressant de savoir pourquoi le jeu marchait.
      Comme je l'ai dit en intro, le jeu a été fait en 72H, et ça passe vite, alors même si une demi-heure de jeu et une vingtaine de maps ça peut paraître « facile à faire », le fait de devoir faire les musiques, les systèmes, les graphismes et tout ça, c'est tout de suite plus long.

      Ce sur quoi je voulais insister, c'est que Almost Heroic bénificie d'une bonne réflexion en amont de la création du jeu : Tout a été bien pensé, l'utilisation des codes des RPG, le choix du système de combat. Rien n'est extraordinaire ou incroyable, on n'en ressort pas en disant « Ils ont fait ça en 72H ??! », mais par contre, tout est bien coordonné, tout est proprement fait, du coup ça marche. C'est simple, mais bien fait, donc: ça marche.
      Et c'est pas la première fois que je le dis, mais vaut mieux faire simple et propre que complexe mais brouillon.


samedi 4 juin 2016

Le Troisième Papillon - Entre amnésie et bonnes découvertes

  • Auteur : Aminomad
  • Support : RPG Maker MV
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows

      A la base, j'avais prévu de ne pas faire de YukoTest cette semaine, histoire de sauvegarder plus de temps pour avancer dans mon jeu, cependant, je me suis fait la réflexion que c'était idiot de penser comme ça.
      Déjà, parce qu'à la base, si je fais ces YukoTest, c'est pour essayer de contrer la perte de motivation des autres makers qui est de plus en plus légion dans les communautés de making, je veux pouvoir donner des retours aux makers sur leurs jeux.
      Par ailleurs, jouer à un autre jeu ça me permet de m'aérer l'esprit, voir ce que font les autres et ça m'aide moi-même dans mon projet. Alors finalement, aucune raison à ne pas continuer ce rythme d'un test toutes les deux semaines, puis l'important, c'est d'être régulier, et ne pas se trouver une excuse périodiquement !





Page Alex d'Or du projet

  • Genre : Histoire interactive
  • Thème(s) : Puzzles, QTE, Narration
  • Durée approximative : 30 minutes
  • Poids du jeu : 157 Mo
  • Avancement du jeu : Démo


      Bref, désolé pour cette introduction un peu longuette, aujourd'hui on va parler d'un jeu que je ne connais pas du tout, ça s'appelle « Le troisième Papillon » et c'est fait par Aminomad. Je me suis porté sur le projet en regardant les nouveaux inscrits des Alex d'or et la catégorie « Histoire interactive » m'a interpellé, c'est plutôt rare de nos jours alors que pourtant c'est un style de jeu qui peut être très passionnant.
      Alors je ne sais pas ce que vaut Le Troisième Papillon mais nous allons voir ça tout de suite !


Un début prometteur !

A l'aide d'une musique d'écran titre envoûtante

      On commence sur un écran-titre sacrément classique, mais la musique, elle, m'a fait un sacré effet ! Alors je ne sais pas d'où elle vient, si c'est une musique connue ou non, mais personnellement, je tenais vraiment à en parler, justement parce que ça permet de bien débuter une expérience de jeu : on se sent porté dans un univers qui va nous raconter une histoire et ça, c'est vraiment un bon début. Une bonne bande-son, ça peut vraiment aider un projet.

Malgré un mapping plutôt basique

      Bon, maintenant, commençons vraiment le jeu ! Et je vous dois bien la vérité : en lançant le jeu, je pensais que je ne serai pas très surpris par le projet et ce, à cause d'un vilain défaut que l'on peut avoir souvent avant de jouer à un jeu : juger le mapping.
      Le mapping de LTP est classique, comme bien souvent: y a pas d'erreurs, mais c'est pas en regardant des screenshots vous ne vous direz pas « Wow ! ». Alors même si je ne privilégie absolument pas le mapping dans les jeux RPG maker (je suis bien plus porté sur les histoires qu'il y a à transmettre) et bah je dois bien avouer que je m'inquiète toujours quand je vois un mapping basique parce que j'ai peur que tout le jeu soit du même niveau.


Un mapping correct mais sans plus

Mais surtout une mise en scène et un gameplay poussé

      Mais si je vous fais cet aveu c'est bien parce qu'après cinq minutes de jeu, LTP m'a convaincu que c'était un bon jeu et ce pour deux raisons :
      Dès la première scène, je me suis rendu compte que la mise en scène du jeu était vraiment bien construite. C'est souvent dur d'expliquer ce que c'est la mise en scène sur RPG maker, et bah LTP est un très bon exemple : créer des mouvements réalistes, des animations qui nous immergent dans l'histoire. Je n'ai pas envie de donner d'exemple parce que ça vaut vraiment le coup de le découvrir In-Game !
      Un deuxième point qui m'a convaincu, c'est le système de QTE. Alors comme vous, en lisant QTE je me suis dit « Mouais bof, devoir appuyer sur telle touche quand elle s'affiche à l'écran, ça me passionne jamais vraiment »… Et pourtant le système est vraiment bien pensé, lors du premier tuto on apprend qu'on va devoir suivre une boule qui peut aller dans huit directions différentes, par ailleurs, en fonction de sa couleur, la direction à rentrer devra se faire d'une façon différente (Bleue=classique ; Vert=Double appui sur la direction ; Rouge=Direction+Espace). Plus complexe que ce qu'on aurait pu imaginer hein ! Et finalement, bah ça donne bien envie de continuer et de découvrir les prochaines scènes de QTE !



Ici, il faudra appuyer sur gauche à répétition si on ne veut pas chuter


      Alors on commence avec ces deux bonnes surprises, une mise en scène qui sait nous intégrer à l'histoire et un premier système de jeu qui nous donne envie d'en découvrir plus, alors y a plus qu'à espérer que le scénario, lui aussi, soit réussi !

Une aventure racontée et narrée avec beaucoup de délicatesse

      Bon, première remarque, y a encore quelques petites fautes, c'est pas énorme mais c'est toujours gênant quand on lit quelque chose.
      A part ça, LTP tourne autour d'un personnage amnésique qui part en quête de son passé… Un peu comme Symposium que j'ai testé y a pas si longtemps, pour le coup le jeu avait mis la barre haut sur ce principe, donc en commençant j'avais un peu le sentiment que ce serait dur pour Aminomad de battre le scénario de Symposium.
      Et finalement, en avançant dans le jeu, je me suis rendu compte que ça n'avait pas de sens de les comparer : si au début, on ne sait pas trop où le jeu veut nous mener et que simplement « aller jusqu'au village du personnage principal » n'est pas l'objectif le plus motivant du monde, il faut bien avouer que peu à peu on commence à vraiment rentrer dans le jeu, et que la mise en scène nous y aide grandement.
      On découvre ainsi progressivement des choses sur notre personnage mais on rentre également dans le souvenir des êtres que l'on rencontre, un concept vraiment sympa qui permet de multiplier les sous-intrigues intéressantes ! Tout cela est souligné par une bande-son vraiment bien adapté : j'en parlais déjà pour l'écran titre, mais les musiques et autres effets sonores accompagnent bien le joueur durant tout le long du jeu.

      Le gameplay, lui, sait également se renouveler pour nous proposer de nouvelles activités à l'image d'énigmes lorsque l'on est, par exemple, sous la forme d'un écureuil, et si au début il est un peu difficile de comprendre les mécanismes, une fois que c'est acquis, les énigmes se révèlent complexes et novatrices : c'est un plaisir à résoudre et on ressent une fierté quand on vient à bout de ces lapins, carottes et cailloux !
      Par ailleurs, petite inquiétude en avançant dans les QTE, j'ai eu de plus en plus l'impression qu'on ne pouvait pas rater ces phases, et au passage du pont qui s'écroule, mon personnage s'est retrouvé bloqué, incapable d'avancer (m'empêchant de continuer mon aventure), encore quelques petits problèmes vis à vis du système, mais globalement, c'est du très bon, surtout si on joue le jeu !



La première fois que j'ai vu ce screen, j'ai totalement sous-estimé l'énigme qui se révèle plutôt complexe !


Alors dis-nous Yuko, que penser de Le Troisième Papillon ?

      Je disais en début de test que regarder ce que font les autres, c'est aussi une source de motivation, et bien ça a été le cas avec LTP : je n'attendais rien de ce jeu et je ne savais pas dans quoi je m'aventurais, alors en découvrant certains détails de la mise en scène, la précision de cette dernière par moment, ou même les ingéniosités de gameplay et bien je dois avouer que je suis comme jaloux de ne pas avoir été l'auteur de certaines énigmes ou scènes du jeu.

      LTP m'a vraiment surpris, sincèrement, je ne peux que vous conseiller de vous laisser tenter aussi, la démo n'est pas encore très longue, mais son expérience de jeu est très enrichissante.

      Je ne sais pas si c'est RPG Maker MV qui met à disposition plein d'outils de mise en scène ou si c'est Aminomad qui se trouve être très malin vis à vis de leur utilisation (sûrement un peu des deux), mais en tout cas, j'aimerais féliciter la performance et j'attends vivement la suite, même si du coup, j'en attends beaucoup, parce que y a de vraies bonnes idées derrière Le Troisième Papillon et ce serait dommage de les gâcher !



samedi 21 mai 2016

FBF : Le pouvoir du Krâne - La viabilité d'un fan-game

  • Auteur : DonSalius
  • Support : RPG Maker MV
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows; Mac; Navigateur

      Encore un test de jeu MV ?
      Promis j'essaierai de varier un peu mieux les supports à l'avenir ! Mais pour le coup Fanta Bob Force Le Pouvoir Du Krâne (FBFLPDK pour les intimes) m'a intrigué. En toute honnêteté, la première fois que j'ai lu le titre du jeu, j'ai été assez sceptique , un fan-game sur Fanta et Bob ? Je pensais pas croiser ça (même si les fan-game sur des youtubers sont plus courants que ce que l'on croit).
      Mais en regardant ça de plus près, le mapping semble correct, les motivations du maker honnêtes… Du coup je me suis rapidement posé une question : « Est-ce qu'un fan-game basé sur deux youtubers peut valoir le coup ?





Site du projet

  • Genre : Fan-game
  • Thème(s) : Fantasy urbaine
  • Durée approximative : 30 minutes
  • Poids du jeu : 984 Mo
  • Avancement du jeu : Chapitre 1


      Alors pour ceux qui pourraient être un peu perdu, Fanasio974 et Bob Lennon sont deux youtubers assez éminents dans la sphère youtube française. Pionniers du minecraft français, c'est en grande partie leurs vidéos qui ont permis d'introduire le jeu cubique dans le paysage vidéoludique français alors que ça n'était qu'une version Alpha. Le duo a rapidement trouvé une public notamment au niveau des plus jeunes et, leur chaîne youtube grandissant, les deux compères se sont exportés sur d'autres jeux dont notamment Skyrim pour Bob Lennon qui est l'un des jeux qui lui colle le plus à la peau.
      Le duo possède donc un univers qu'ils partagent avec leurs abonnés, des phrases signatures, des références, plein de petites private jokes qu'on ne peut comprendre lorsque l'on ne suit pas leurs vidéos.


      Et c'est mon cas. Je suis un peu familier avec le personnage de Bob Lennon parce qu'on l'a vu sur d'autres supports, cependant, je n'ai jamais été trop touché par les vidéos du duo, sans pour autant les dénigrer : j'ai naturellement de la sympathie pour ces deux personnages même si je ne les connais pas vraiment.
      Tout ça pour poser une deuxième problématique : « Est-ce qu'un fan-game sur une « personnalité » n'est viable que pour ses fans » ou en gros, est-ce que même si je ne fais pas parti de l'univers de Fanta et Bob, je vais quand même apprécier un jeu basé sur ce dernier ?
      DonSalius, le maker derrière FBF, ne s'est sans doute jamais trop posé ces questions et voulait sûrement seulement créer un jeu sur deux personnes qu'il apprécie, mais je trouve ça quand même intéressant de me les poser !


Un scénario auquel on pouvait s'attendre

      Comme on pouvait s'en douter, FBF nous met dans la peau de Fanta et Bob, enfin plutôt Fanta OU Bob, étant donné que le jeu propose deux quêtes différentes pour chacun des protagonistes. Le scénario lui, est assez simpliste : suite à l'attaque de la reine des Krânes, ancien souffre-douleur de Bob (?) , Fanta et ce dernier finissent par être séparés et souhaitent chacun retrouver l'autre.
      Bon, c'est pas les enjeux les plus épiques que j'ai pu rencontrer, mais c'est assez pour lancer une aventure tout de même, après, je me doute que l'objectif final consistera à combattre ce mal à l'aide de notre duo réuni, mais chut, ne nous spoilons pas !


      Au niveau de la narration, mes connaissances en Fanta et Bob m'ont permis de saisir la plupart des références, même si en parlant à certains PNJs, je suis persuadé d'être passé à côté de pas mal de blagues. Ne pas connaître Fanta et Bob n'empêche pas de comprendre le fond de l'histoire mais certains détails resteront tout de même assez flous : « Qui sont les compagnons de Fanta et Bob qui ne nous sont à aucun moment présenté ? » « Quel est cette histoire de Krâne et à fortiori, quel est cette histoire de maltraitance de Bob envers la reine des Krâne ? »
      De plus, je pense que quelqu'un qui n'est pas familier avec les youtubers perdra beaucoup d'intérêt vis à vis du jeu, les blagues ne marcheront pas et le joueur aura moins de facilité à accepter l'absurde de certaines situations du scénario. Tiens, question que je me suis posé : les Krânes attaquent Bob et Fanta à cause des souffrances que Bob inflige à leur « boss », mais pourquoi finalement les Krânes se mettent à attaquer tout le monde et adopter une posture de conquête mondiale ? Qu'est-ce qu'a fait le reste du monde ?


      Après, ne pinaillons pas non plus sur ce genre de détail, FBF a été clairement créé dans le but de vivre une expérience vidéoludique sympathique en jouant deux personnages qui rythment le quotidien d'un bon nombre de francophones, s'amuser à décortiquer chaque bribe du scénario serait d'une débilité sans nom étant donné que ce dernier a pour but de rentrer dans l'univers absurde/loufoque des deux youtubers.
      Après, ça soulève une autre question justement l'expérience est-elle sympathique ?


Un gameplay qui doit encore se développer


      Peu importe que l'on comprenne les références provenant de vidéos Youtube ou non, le gameplay arrive-t-il à amuser le joueur ou non ?
      FBF reste somme toute assez classique dans ses mécaniques. Au niveau de ses mécaniques de jeu, le jeu ne se démarque pas vraiment : on retrouve les combats de base de MV et ces derniers ont des enjeux assez limités… Même si on a quelques sorts magiques (d'ailleurs, dommage que Fanta et Fred soient exactement les mêmes persos), les ennemis ne font que peu de dégâts et finalement il suffit de spammer l'attaque de base pour venir à bout des plus puissants ennemis. Ou au pire, on peut spammer les sorts magiques parce qu'on a tellement de PM qu'on peut utiliser tout le temps ses sorts et pourtant finir le chapitre 1 avec encore plus de la moitié de ses PMs initaux. Alors du coup, bah ça permet aux combats de ne pas trop nous prendre la tête, mais par contre, ils manquent clairement d'enjeux et difficile de se sentir menacé ou investit dans les combats.



Seul mercenaire de la partie 1, l'idée est sympa mais on pourrait aller plus loin !


      A part les combats, j'ai eu l'occasion d'accéder à des magasins où tout était trop cher, d'embaucher un mercenaire pour 10 combats (le chapitre 1 ne m'ayant confronté qu'à une demi-douzaine de combat, ça va, j'étais large) et… c'est tout ? Après, difficile de débuter un RPG en ayant directement 36 idées de gameplay, mais pour le « connaisseur » que je suis, c'est tout de même un peu maigre comme diversité d'activités !


En vrac, des idées générales


      Pour le reste, le mapping est, comme il me semblait en regardant des screens, correct. Dans ce sens, on reste dans les bases du mapping mais bien appliqués : les maps sont agréables à parcourir et cohérentes ! Après, c'est à force de mapper qu'on progresse, qu'on arrive à créer des ambiances visuelles, amadouer les tons d'écran, les images, les lumières. Mais ça viendra avec le temps, pour l'instant c'est déjà très bien !


      On peut noter également un certain effort sur la mise en scène, même si elle est quelque fois un peu maladroite et qu'on sent que lors de la création du jeu DonSalius a rencontré quelques problèmes qu'il a réparé avec de grossières rustines, notamment lorsqu'il lui manquait un élément graphique pour une des idées qu'il voulait développer (Dédicace à la scène où Bob répond « C'est magique » quand on lui demande comment ça se fait que malgré qu'il lui ait volé sa tenue, l'ennemi au sol la porte toujours).


      D'autres erreurs au cours de la création, comme les descriptions du décor que l'on peut activer sans regarder vers l'objet décrit, des petites erreurs mais rien de très gênant, c'est plus du pinaillage, dans l'ensemble le jeu est certes assez simpliste, au moins il fonctionne bien.


Belle surprise à la découverte de cette map cohérente et bien agencée !




Alors dis-nous Yuko, que penser de FBFLPDK ?

      Je ne sais pas si ça s'est ressenti au cours du test, mais j'ai pas mal de sympathie pour ce jeu et pourtant, comme je l'ai dit lors de l'intro, la lecture de son nom ne m'avait pas réjoui. FBF c'est l'histoire de quelqu'un qui a les bases de RPG Maker en main et qui avait envie de créer un jeu sur deux youtubers qu'il aime bien et proposer cette aventure à d'autres fans de Fanta et Bob.
      Pour le coup c'est réussi, je pense que le public ciblé doit passer un bon moment sur le jeu en rigolant aux différentes références et en démolissant des ennemis tout en contrôlant deux youtubers phares.


      Personnellement, je ne fais pas vraiment parti du public cible, je crée mon jeu depuis sept ans et avant de commencer celui-ci, je créais déjà des jeux puis quelques années. Du coup, j'ai plus de dix ans d'expériences et tout autant d'années à voir des jeux défiler sous mes yeux, alors je pourrais très bien regarder FBF du haut de ces années d'expérience et dire que c'est un « jeu basique », mais c'est pas ce que j'ai envie de faire... Et pour expliquer pourquoi, je vais un peu parler du processus de création du jeu.
      En me renseignant un peu, j'ai ressenti surtout beaucoup de motivation de la part de DonSalius, il actualise régulièrement son site ou son twitter pour tenir au courant les gens qui suivent les avancées de son jeu (peut être même trop, il faut savoir ne pas gâcher toutes les surprises). Le fait que son jeu soit assez simpliste lui permet d'avancer assez vite et c'est quelque chose qui est super motivant.


      Alors je n'irais pas jusqu'à vous conseiller de jouer à FBF (sauf si vous êtes friands de l'univers de Fanta et Bob), parce que le jeu cible une public bien précis, mais pour autant je souhaite au jeu et à son équipe de création de prospérer et de continuer sur leur lancée. FBF est un jeu fait par un fan pour des fans, DonSalius s'amuse sûrement énormément en créant son jeu et la communauté de Fanta et Bob doit de la même façon beaucoup s'amuser en y jouant, alors c'est parfait, non ?


      Pour répondre aux problématiques initiales : oui, c'est conseillé de connaître Fanta et Bob si l'on veut jouer à FBF, sinon on risque de se sentir peu concerné par l'aventure qu'on nous propose.
      En ce qui concerne la question « Est-ce qu'un fan-game sur des youtubers peut valoir le coup ? » je répondrai qu'on s'en fout, que l'important c'est l'amusement, la motivation et la passion, des qualités qui manquent beaucoup chez la plupart des makers qui abandonnent le making à force de chercher à trop professionnaliser leurs jeux, alors je suis content d'avoir retrouvé ces qualités en jouant à FBF.


      Alors si je devais m'adresser à DonSalius, je lui dirais en toute honnêteté qu'à l'échelle du making francophone son jeu peut paraître un peu trop simple (dans son scénario, dans ses mécaniques de jeu). Pour autant, continue à maker et tu acquerras de l'expérience naturellement, tu pourras alors parfaire FBF et proposer une expérience de jeu encore plus riche, mais surtout, continue de ne pas te prendre la tête, c'est le plus important !
      En attendant, je continuerai de regarder d'un œil discret les avancées de FBF et même de tes prochaines créations vidéoludiques !
Ah et bon courage pour les Alex d'or !

samedi 7 mai 2016

Chibi Dungeon - ou la découverte de RPG Maker MV

  • Auteur : Chaos17
  • Support : RPG Maker MV
  • Langue : Anglais
  • Plateformes : Windows/Mac/Tablette

      RPG maker MV c'est le petit nouveau des logiciels de Enterbrain, alors forcément, on attend de ce dernier qu'il arrive à séduire suffisamment pour redonner un souffle de vie à la communauté de making francophone. Du coup, quand je me suis dit « Allez, on se met sérieusement aux tests de jeux RM ! » bah j'ai commencé à chercher dans ce qui s'était déjà fait avec ce logiciel et le premier jeu sur lequel je suis tombé, c'était Chibi Dungeon un jeu de Chaos17. Pas beaucoup d'autres infos sur le jeu mais tant mieux, j'aime bien les découvrir In-Game, donc voyons ce que ce jeu a à nous proposer !





Présentation Officielle du projet
  • Genre : RPG classique
  • Thème(s) : Exploration de donjons
  • Durée approximative : 30 minutes
  • Poids du jeu : 214 Mo
  • Avancement du jeu : Bêta 1.2

      Le lancement du jeu est marquant pour la simple et bonne raison tombe sur un écran titre assez classique : une épée en guise d'image de fond et une fenêtre de choix de base, petit doute par rapport au projet du coup, parce que ça me rappelle les RPG peu personnalisés que j'ai souvent rencontrés.
Mais passons au-delà de ça, si la personnalisation de l'écran titre n'est pas là, c'est tout de même normal pour un jeu récent fait sur un logiciel récent !

Le classicisme en première caractéristique

      Je commence alors une partie et mon héros apparaît directement sur une map sans que l'on me donne d'indication : assez intuitivement on comprend quand même qu'il faut explorer les lieux et on découvre ainsi les premiers combats, puis assez rapidement nos coéquipiers ainsi que la mécanique d'exploration des environs. Car oui, finalement pas de réel scénario avec Chibi Dungeon, ni de gameplay particulier, on comprend plutôt vite l'intérêt et ce qu'est Chibi Dungeon, ainsi que pourquoi l'écran titre représentait finalement bien le jeu !

      En effet, Chibi Dungeon est un RPG classique : le but est simple, trouver un temple puis l'explorer afin de trouver une épée sacré qui marque la fin de la bêta au bout d'une trentaine de minutes. Alors oui je vous ai spoil, mais ça n'est pas par pur sadisme mais parce que ça n'est pas la partie intéressante du jeu.



Le mapping de Chibi Dungeon est épuré mais clair

Une découverte de RPG maker MV par le joueur et le maker

      Je pense que beaucoup de joueurs pourraient juger Chibi Dungeon comme un jeu basique et peut être même sans intérêt, en effet les mécaniques sont simples, et notre avancée n'est bloquée que par des ennemis de plus en plus robustes à tuer.
      Chibi Dungeon est un jeu fait avec les bases du logiciel : je ne connais pas les ressources de base de la version MV de RPG maker, mais je me suis douté en y jouant que la plupart (si ce n'est tout) du contenu du jeu, provenait de ces éléments disponibles à l'acquisition du logiciel. En soit, je pense même que si le jeu est en anglais (basique, très abordable même si on a du mal avec l'anglais), c'est parce que la version de Chaos17 est sans doute en anglais et que c'était plus rapide d'écrire les dialogues en anglais plutôt que traduire tout le vocabulaire des plugins.

      Et c'est pour ça que je trouve que l'écran titre est bien adapté au jeu : c'est un RPG basique assumé jusqu'au bout et je pense que derrière, ça démontre le souhait d'apprendre à utiliser les bases du logiciel avant de rentrer dans quelque chose de plus complexe : une démo technique voir juste un test du logiciel, pour moi, c'est ça Chibi Dungeon.

De bons points à approfondir !

      Et mine de rien, même si peu de risques sont pris dans la création du jeu, quelques éléments sont tout de même intéressants : la progression par « salle » est un concept sympa notamment avec ses quelques passages secrets, et face à ça, j'ai trouvé l'évolution de la difficulté des combats vraiment bien gérée et c'est choses rares dans les RPG amateurs :



L'esthétique des combats de MV sont agréables à découvrir et manipuler

      Le premier combat est assez facile, mais ça nous laisse le temps de découvrir les bases, puis on progresse peu à peu avec des ennemis plus résistants, puis des coéquipiers, puis de la magie, puis des compétences utilisant des PT… Bref, même si on passe un peu rapidement des combats simples aux combats où il faut être un peu plus stratégique, dans un jeu aussi court, c'est cohérent et le dernier combat est complexe sans être frustrant (On se fait peut être juste pas assez frapper, ce qui fait qu'on ne se sent pas trop en danger)


Alors dis-nous Yuko, que penser de Chibi Dungeon ?

      Après, malgré ces compliments, il est vrai que Chibi Dungeon n'est pas le genre de jeu que je conseillerais à tout le monde, pourtant, je soutiens totalement la démarche qu'il y a derrière : de créer un jeu en entier pour s'habituer au logiciel, cela dit, dur de trouver de l'intérêt de découvrir ce résultat pour un joueur. A la limite, ça permet de bien découvrir le logiciel et ça donne une bonne image du RPG classique.

      Finalement, je me dis que c'est surtout un bon présage, parce que même s'il est simple, Chibi Dungeon a le mérite d'être bien fait : classique mais sans faute, il manque plus qu'à Chaos17 de prendre confiance en lui et tenter l'expérience d'un jeu plus ambitieux tout en gardant la même mentalité !
      Allez, y a plus qu'à !

samedi 23 avril 2016

Symposium - A la recherche de nos souvenirs

  • Auteur : Faust Steiner
  • Support : RPG Maker VX
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows

      Y a des fois où l'on découvre quelque chose longtemps après sa sortie et on regrette de ne pas l'avoir découvert avant.




Présentation du projet
  • Genre : Narration, exploration
  • Thème(s) : Fantastique, Amnésie, Onirique
  • Durée approximative : 1 Heure 30
  • Poids du jeu : 94 Mo
  • Avancement du jeu : Version finale
      Symposium s'est inscrit aux Alex d'or 2015, la session où j'ai testé tous les jeux qui ont passé les pré-tests, mais ça n'avait pas été le cas pour ce jeu. C'est donc il y a peu que je suis tombé au hasard sur ce projet : graphiquement ça allait, le jeu arrivait à m'intriguer, à attirer mon attention, et en plus, plusieurs commentaires soulignaient la narration.
      D'un coup, c'était assez contradictoire, recalé aux Alex mais félicité par la plupart des joueurs… Finalement, j'ai décidé de simplement me faire mon propre avis.


      Le jeu de Faust Steiner nous met dans la peau d'un homme encagoulé à la recherche du fameux Symposium, sans vraiment savoir ce qu'il est ou représente. Notre périple nous amène finalement dans une grotte hors du temps, où des personnes semblent enfermées pour l'éternité : ces lieux, ces personnes, on les connaît toutes, malheureusement, notre personnage a perdu la mémoire et pour le guider seule une voix dans sa tête et un mystérieux « partenaire » sauront nous faire part de leurs réflexions et indices.


Des graphismes particuliers mais qui peuvent faire mouche

      Graphiquement, il faut dire que Symposium a pris un parti pris assez marqué : un effet est rajouté à toutes les ressources de base de RPG maker et si des fois cela rend difficile la vue de certains élements (certaines rochers se démarquent mal sur certains sols et on se trouve bloqué sans savoir pourquoi), à côté de ça, les graphismes et la palette d'éléments utilisés sert totalement le propos : le mapping et les graphismes représentent parfaitement les lieux où Faust veut nous faire progresser.



Un patchwork d'éléments différents qui a plus de sens que ce que l'on pourrait penser

      Ce lieu, ce mélange entre la ville troglodyte et le milieu onirique sait nous immerger dans l'univers du projet et les éléments de décors incohérents (tels des potagers ou lampadaires dans une grotte). Finalement, le mapping illustre à merveille le cœur du jeu : l'esprit confus et bordélique de notre héros qui part à la traque de souvenirs.


Une découverte de la ville et de l'histoire habilement amenée...

... par un gameplay astucieux !

      Le jeu consiste justement en la recherche de ces souvenirs, en la compréhension de l'histoire de ces lieux, et ceci, aussi bien pour nous que pour le personnage que l'on joue : il faudra ainsi trouver des objets cachés dans le décor afin de soulager les âmes en peine de ce village, et ainsi comprendre peu à peu ce qui a bien pu arriver dans cette grotte. Les éléments du décor pourront également être décrits par cette mystérieuse voix qui nous accompagne et ses réflexions nous permettront, la plupart du temps, de mieux comprendre notre passé.

... mais quelques problèmes de praticité

      Alors même si certains éléments ainsi que les téléportations entre les différents maps sont souvent un peu mal placés, la découverte de la ville et des destins qui l'accompagnent est quand même plutôt agréable, j'ai aimé m'y balader et découvrir quels lieux étranges j'allais bien pouvoir débloquer !
      Peu à peu on se familiarise avec la ville, on comprend lentement ce qui se passe et tout cela accompagné par des musiques mélodieuses et représentant bien les différents lieux. Finalement, seules certaines transitions d'une musique à une autre seront un peu brusques mais sinon, l'exploration reste véritablement sympathique.



Pour accéder à la map à l'est, il faudra contourner cette petite pierre peu visible


Une découverte de la ville et de l'histoire habilement amenée...

      Dernier point dont j'avais envie de parler : la narration. Même si quelques fois, quelques textes se veulent faussement poétiques (ou en tout cas c'est mon ressenti), il faut avouer que l'ensemble des écrits sont vraiment agréables voir passionnants à lire.
      Certaines phrases telles que « Pourquoi pleures-tu ?» savent devenir emblématiques et marquer le joueur, et c'est une des grandes qualités de Symposium : les dialogues sont précis et puissants, en très peu de mots et très peu de phrases, le jeu sait faire passer des histoires entières, tout en nous faisant devenir empathique des différents acteurs de ces dernières.


Une narration littéraire agréable accompagnée d'une lecture des décors charmante


Alors dis-nous Yuko, que penser d'Helena ?

      Alors finalement, mon avis est clair et net : même si Symposium n'est pas parfait en tout point, le jeu nous offre une expérience de jeu incroyable et je trouve ça vraiment triste qu'il n'ait pas passé les pré-tests des Alex d'or il y a un an.
      Honnêtement, mon avis vaut ce qu'il faut, mais pour avoir testé et jugé tous les jeux « validés » des Alex d'Or 2015, je peux très honnêtement dire que Symposium aurait mérité d'être en lice pour l'award « Histoire » 2015.


      Symposium c'est ce genre de jeu qui arrive tant à vous transporter de par son histoire qui paraît au départ complexe puis de plus en plus claire, que lorsque l'on a terminé le jeu on n'a plus qu'une seule envie : recommencer pour mieux comprendre toutes les réflexions du début.
      Le jeu n'est pas long mais intense, alors vraiment, téléchargez Symposium, mettez-le dans un coin de votre bureau, et un jour où vous aurez une heure et demi devant vous, essayez-le, parce qu'il faut soutenir ce genre de projet, ne serais-ce que pour motiver le créateur à continuer dans sa lancée !




      Et si jamais Faust Steiner finit par me lire, j'aimerais m'excuser au nom des Alex d'or d'avoir fait sortir ton jeu si rapidement de la compétition, parce qu'il a clairement été sous-évalué.

mardi 19 avril 2016

Helena - La naissance d'un RPG sous MV


  • Auteur : Lock
  • Support : RPG Maker MV
  • Langue : Français
  • Plateformes : Windows/Mac/Tablette

      Je n'attendais pas forcément quelque chose de ce jeu vu que je dois avouer que je ne m'étais jamais renseigné dessus et j'ai d'ailleurs préféré le lancer sans savoir ce que j'allais trouver. Première surprise : c'est un jeu RPG maker MV (le nouveau RPG Maker), hé, même ça je le savais pas ! De même le jeu est créé par Lock principalement, première fois que je test l'un de ses jeux donc je ne connais pas le style ou le niveau de ce maker.

      Et bien très bien, c'est parti pour le test d'Helena, ça me fera découvrir à quoi ressemble un jeu fait avec MV !




Présentation Officielle du projet
  • Genre : RPG "adulte"
  • Thème(s) : Exploration, Traque, Enquête
  • Durée approximative : 1 Heure
  • Poids du jeu : 223 Mo
  • Avancement du jeu : Démo 1.0

      Helena nous met donc dans la peau de l'héroine éponyme et de sa sœur qui, durant tout le long de la démo, vont fuir une multitude d'antagonistes qui les traqueront pour différentes raisons : des soldats aveuglés par les ordres basés sur des rumeurs, des religieux qui ont l'air très mystérieux et des… braconniers ? Le terme n'a peut être pas été forcément super bien choisi, « brigands » aurait sans doute fait aussi bien l'affaire.
      Dans tous les cas, nos deux sœurs pourront compter sur leurs pouvoirs psychiques qu'elles maîtrisent et c'est une spécificité que peu de personnages de ce monde semblent posséder. Cette particularité, ce sera d'ailleurs la raison d'être de ce jeu, la raison de la traque des deux sœurs.


La lenteur d'une histoire intrigante

      Alors, là tout de suite, j'ai justement envie de travailler plus précisément du scénario. Un des premiers termes qui me vient à l'esprit, c'est… « Lent », lent ça veut pas dire mauvais, y a quelques intrigues qui se lancent, des interrogations sur le background de certains personnages, c'est pas forcément parfait, mais ça fait le travail, par contre, dans sa narration, j'ai ressenti une certaine lenteur, on comprenait quand même assez rapidement ce qui allait se passer alors que les personnages mettaient le double du temps. Le personnage d'Helena en est d'ailleurs un sacré exemple, même si le jeu sur sa bipolarité est chouette, son côté naturel est beaucoup trop détaché de la réalité, et les moments où elle montre son incompréhension des événements a vraiment fini par m'agacer.

      J'ai joué environ une heure et demi à Helena pour finir la démo et à part à la fin où nos objectifs changent un peu, j'ai quand même passé tout le reste du temps à fuir la menace du début du jeu et du coup bah on a pas l'impression d'avancer beaucoup dans l'histoire, c'est un peu long pour la mise en place de la situation initiale et on rencontre quelques péripéties qui nous semblent un peu inutiles comme la recherche de la corde dans un lieu que le joueur a de grande chance d'avoir déjà exploré.


Un background pas toujours clair

      De même, une petite chose qui m'a gêné dans la découverte du jeu, c'est le mélange des genres. Je m'explique : on commence le jeu avec une brigade de soldats qui suit un vocabulaire très moderne de ce que peut être l'armée. D'ailleurs, les antagonistes sont pour la plupart armés d'armes à feu tandis que nos héroïnes utilisent, par exemple, la « chimie » ou des objets de soin comme de l'opium ou du whisky… pourtant, les décors, les architectures, tout fait penser à de la fantasy médiéval, mais le scénario se détache de cela… enfin pas totalement, c'est pas assez tranché selon moi.

      Dans le même style, le jeu aborde des thèmes assez sombres des fois et ça contraste un peu avec l'innocence sous-amenée par le style graphique. Alors, ça ne me gêne pas d'aborder des sujets sombres tels que le suicide forcé ou la relation à la mort, mais j'ai de temps en temps retrouvé une impression d'exagération, comme si le jeu en faisait trop pour bien insister. Ça m'a rappelé mes débuts avec mon projet où j'aimais sous-entendre que mes personnages s'étaient fait violer ou torturer, pour montrer que je pouvais aborder des sujets plus matures que la plupart des J-RPG, puis en grandissant je me suis rendu compte que ça ne marchait pas, que c'était finalement juste une technique maladroite pour essayer de faussement prouver ma maturité. Ici, j'ai ressenti un peu la même chose lors du paiement en nature, cette scène, et même cette solution, n'est vraiment pas nécessaire, c'est du moins ce que j'ai ressenti au cours de mon expérience de jeu, ce moment donne vraiment l'impression que l'on voulait juste nous faire passer le message « Hé ouais, moi j'ose sous-entendre des relations sexuelles dans mon jeu ».

      Après, je relève volontairement les points qui m'ont déplu, mais dans l'ensemble, le jeu fourmille quand même de points plutôt positifs, c'est un début moyen, c'est pas un scénario qui m'aura forcément marqué, mais ça m'a pas rebuté et c'est quand même assez rare sur les jeux RPG maker.


Un gameplay encore imprécis

Des éléments de gameplays timides

      Dans un autre registre, on peut aussi parler du gameplay, et là, ce qui me vient à l'esprit, c'est que Helena se cherche encore un peu, ça se ressent lors de l'installation d'éléments de gameplay qui restent très ponctuels, comme l'interaction avec les PNJs que l'on ne rencontre que rarement au cours de la démo. C'est ce genre de petits mécanismes rares et que l'on rencontre qu'une seule fois outre dans le cadre du tuto de présentation qui me donne cette impression. Après je suis un peu mauvaise langue parce qu'on est qu'au début du jeu, mais pour l'instant, tous les systèmes ne font pas leurs preuves, on est souvent contraint à être méchant avec les PNJs



Finalement j'aurai le choix entre faire peur au gamin ou le voler...

Des énigmes classiques mais frustrantes

      D'autres mécanismes sont plus courants, des énigmes liés à des déplacements d'objets ou même des interactions avec le décor… mais c'est souvent imprécis et ça peut avoir le don d'agacer le joueur. En effet, on nous présente lors de l'entrée dans un donjon (qui est la première zone a avoir le droit à une présentation d'ailleurs) un système de « seconde chance », on comprend pas bien ce que c'est, j'avance tout droit dans la première salle et… tombe dans un trou, sans même savoir qu'on pouvait tomber dans ce précipice, du coup je meurs et utilise cette fameuse seconde chance, tant pis, je l'aurai conservé 30 secondes avant de devoir l'utiliser. Après ça, je comprends le délire : à partir de maintenant on peut mourir de façon directe et sans transition sur les maps, et ça arrivera plusieurs fois, à la manière d'un Die&Retry, on rencontre des événements ponctuels qui mènent à un GameOver qu'on pouvait difficilement prévoir et tant pis, y a plus qu'à recharger la partie de refaire tout ce qu'on a fait jusqu'ici.



Bah oui, ce serait quand même dommage de refaire 20 minutes de jeu pour ça.

      C'est d'autant plus rageant lorsque la solution pour ne pas passer par la zone mortelle est de pousser un objet que rien n'indiquait qu'il était déplaçable… C'est malheureusement ce genre d'imprécisions et de fatalité qui peuvent frustrer le joueur : on est quasi obligé de se faire avoir dans ces pièges.

Des sauvegardes rares... trop.

      Alors, ok, je comprends que c'est voulu, mais le problème c'est que c'est couplé à un système de sauvegarde assez particulier : on sauvegarde seulement à la rencontre de chandelles… et c'est dernières sont rares, il m'est arrivé plusieurs fois de ne pas pouvoir sauvegarder pendant un moment ou en tout cas ne pas me sentir libre dans ma gestion de ces dernières. Dans le donjon dont je parlais, c'est un exemple parfait : je suis entré et je suis mort directement, j'ai utilisé un objet pour annuler cette mort et j'ai vu juste après qu'il y avait une chandelle de sauvegarder, chandelle que l'on ne peut utiliser qu'une fois donc à partir de cet instant, à chaque piège mortel, je devrai recommencer à partir de cette sauvegarde et donc retourner chercher le coffre que j'avais réussi à trouver puis me battre contre l'ennemi que j'avais pourtant réussi à battre plusieurs fois. Les sauvegardes ponctuelles, j'aime bien, que leur utilisation soit limitée, ok, mais à partir du moment où ça devient contraignant pour le joueur, c'est piégeux.



Ah bah oui, tu peux être sûr que je vais sauvegarder, ça fait un moment que j'attends de pouvoir !

Et enfin, les combats

      Autre partie du gameplay et pas des moindres, les combats. Ah les combats ! Un peu de lenteur dans ces derniers également, et pour cause, les ennemis ont tous une barre de vie assez conséquente, de plus qu'il faudra gérer les pouvoirs de nos héroines dont l'une des deux doit régulièrement lancer un sort de force pour pouvoir infliger des dégâts. D'ailleurs, ce même personnage utilise un sort en début de combat pour passer de 10 à 80 PV (environ), pourquoi pas, c'est logique avec le background de ses pouvoirs, mais le problème, c'est que lorsque ce personnage meurt, il retombe à 10 PV et c'est impossible de retrouver son buff de début de combat, on se retrouve avec un poids mort et on regrette de l'avoir ressuscité ! Bon sinon, les compétences sont plutôt variées, notamment dans leurs conditions d'utilisation : PM, TP ou même devoir utiliser des objets de son inventaire, c'est plutôt sympa ! Dommage que pour l'instant on ne puisse pas accéder à un commerce pour gérer un peu mieux son inventaire, mais au moins, c'est plutôt bien géré et novateur !

      Dans l'ensemble, du coup, comme je l'ai dit, Helena se cherche encore niveau gameplay, dur de savoir si les tutos présentent des mécanismes qui seront vraiment réutilisées ou seulement des essais qui ont vu le jour selon une idée du moment du maker.


Le reste: la bande-son, la mise en scène... ah, et le mapping !

      Enfin on pourrait parler en vrac de d'autres points du jeu. Un qui m'a particulièrement marqué, c'est la mise en scène travaillée, ça reste du plutôt classique, mais c'est maîtrisé et y a une vraie mise en scène, ce qui est agréable à constater et qui rend plus agréable la découverte du jeu.

      A côté de ça, la bande-son est vraiment un des points négatifs du projet : des musiques timides et qui ne s'adaptent pas forcément aux scènes vécues, des effets sonores qui se démarquent un peu trop… On retrouve d'ailleurs le même décalage précédemment évoqué ! On est dans un univers avec des musiques de RPG plutôt classiques mais les effets sonores sont dignes d'un survival-horror, ça tâche et ça finit par décrédibiliser ces sons plus qu'autre chose. De grosses fautes pour cette partie et c'est bien dommage parce que si c'était mieux travaillé ça mettrait en valeur tout le reste du projet.

      Je me rends également compte que je n'ai pas parlé plus que ça du mapping ou même des graphismes, hé, ça se voit tant que ça que c'est clairement pas le plus important pour moi ? Pour le coup, j'ai découvert les RTP (j'imagine) de MV, du moins, ça ressemble à du VX en un peu plus gros. C'est plutôt sympa et dans Helena, le mapping est maîtrisé, un peu à la manière de la mise en scène : le jeu ne se démarquera pas de par son mapping vu que celui-ci reste dans le classique, cependant, le jeu possède des graphismes qui sauront être suffisants pour que le joueur continue son aventure sans être gêné.


Un soleil un peu trop éblouissant et un décor pas forcément cohérent, mais en vrai, c'est du plutôt bon boulot !

      Ah, peut être un petit mot sur les fautes de français quand même, Helena n'est clairement pas le jeu le plus dans le rouge niveau orthographe, loin de là, mais une petite relecture ne ferait pas de mal, notamment pour corriger les fautes de frappe assez grossières qui cassent un peu l'immersion qu'on pouvait ressentir. Je sais ce que c'est de faire attention à l'orthographe et pourtant toujours laisser passer des fautes, mais là c'était quand même assez récurrent pour m'avoir véritablement gêné.


Alors dis-nous Yuko, que penser d'Helena ?

      Du coup, finalement, qu'est-ce que j'ai pensé de ce jeu ? J'ai dit plus tôt que je me concentrais sur les points négatifs, alors est-ce que malgré cette succession de petites erreurs et autres défauts, il faut quand même jouer à Helena ?

      Pour moi, oui, ne serais-ce que pour soutenir la démarche derrière : RPG maker MV est pas sorti il y a si longtemps et pourtant on ressent quand même un sacré travail derrière Helena, alors rien que pour ça, je soutiendrai le projet (et c'est également la raison de ce test).

      Helena n'est pas excellent, mais il n'est pas mauvais non plus, pour moi, c'est typiquement le genre de jeu qui a besoin de décanter encore un peu, de se trouver sa vraie identité et ça présage beaucoup de bon pour la suite. Pour l'instant, je détecte surtout le travail pour avoir proposé un gameplay novateur, également un travail sur le scénario pour qu'il propose une histoire unique et un univers particulier, alors même s'il y a encore des choses à dire, bah ça vaudra sûrement le coup plus tard ! Pour autant, j'assume mes dires et je trouve toujours que ce gameplay qui essaye d'être novateur est surtout frustrant pour le moment et ce pour différentes raisons ; de même pour le mélange des genres, et ce scénario qui tourne autour de la religion et d'une fantasy assez moderne, dur de savoir où ça va mener.

      Mais tout même, j'ai ressenti de la bonne volonté en jouant à Helena, de l'envie de bien faire, donc foncièrement, ça ne peut mener qu'à du bon par la suite !